让人印象深刻的作品齐聚一堂独立游戏展示会「东京游戏迷宫5」报导【下篇】

让人印象深刻的作品齐聚一堂独立游戏展示会「东京游戏迷宫5」报导【下篇】

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让人印象深刻的作品齐聚一堂独立游戏展示会「东京游戏迷宫5」报导【下篇】
让人印象深刻的作品齐聚一堂独立游戏展示会「东京游戏迷宫5」报导【下篇】

独立游戏展示会「东京游戏迷宫5」于2024 年5 月4 日在日本东京都都立产业贸易中心浜松町馆举办。延续先前刊出的上篇报导,在这次下篇报导中也要和大家介绍笔者在会场上遇见,留下深刻印象的作品。

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在上篇主要是介绍创意很引人瞩目,或者是拥有独特气氛的作品,而在这次下篇报导当中,则是整理了角色或故事魅力十分显著的作品,还有更加深层更为狂热向的作品。

另外也针对主办东京游戏迷宫的岩崎匠史进行专访,请教这次开展的感想以及展示会的未来展望,对于这类活动有兴趣的玩家,请千万不要错过。

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    看到会场盛况不禁露出微笑的岩崎匠史
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    在话题性作品《人物立像姿势奇怪的恋爱冒险游戏(暂译,原名:立ち絵が変なポーズの恋爱アドベンチャー)》摊位上,
    摆着一张以骆马为背景的海报来宣传游戏…… 这到底是什么意思?
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    智慧型手机游戏软体《烧钱给酒店小姐Re(暂译,原名:キャバ嬢に贡ぐRe)》的摊位,
    以乱来的借款和肉体劳动赚钱烧给酒店小姐,和其他玩家竞争排行榜名次,是一种游戏特有的拟似体验(?)

《梦世界的莉莉(暂译,原名:リリーインドリームワールド)》

  • 参展者:YOSIO GAMES(ヨシオゲームズ)
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本作是一款描写已经死亡的腊肠狗莉莉,为了拯救饲养自己的少年武雄(タケル),而在梦中世界冒险的动作游戏。

战斗方式是所谓的《无双》风格,只要组合轻攻击和重攻击就可以施展出连续攻击,以含在嘴里的剑,不停劈砍充斥于恶梦世界的僵尸犬。

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可爱的莉莉,与含在他嘴里的剑,两者间的差异性可说是相当具有冲击力,在询问过游戏作者ヨシオ时,听到一段令人意外的小故事。

他说「老家养的狗莉莉在过世的前一天,就突然出现在自己梦中」,这件事一直都留在心底,于是才拿来当作模型制作出本作。也许作者是透过制作这款游戏,去实现自己原本无法实现的「与莉莉再会」吧。

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《幽铃热线(1f y0u're a gh0st ca11 me here!)》
《青十字病院东京都支部怪异解剖部署》

  • 参展者:Furoshiki Lab.
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在Furoshiki Lab. 的摊位上,展示了于Steam 平台上玩家评价维持在「极度好评」,可以说是广受玩家好评的《幽铃热线》,以及新作《青十字病院东京都支部怪异解剖部署》 。

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在2021 年11 月推出的《幽铃热线》,是一款玩家必须要去处理众多幽灵们致电的文字冒险游戏。游戏主角是穿着一身看似古老电话机制服的瓦尼塔斯(ヴァニタス),必须要同时接听复数幽灵打来的电话,依照其内容分配给「救助」、「地图引导」以及「警察」等不同窗口。

本作是在游戏中可以体验到就像是在扮演一个接线生的作品,游戏总监田平孝太郎表示,本作创意的来源,其实是「为什么电子小说游戏的对话框,都只会一次显示出一个呢」这个疑问。也就是说是从一个简单的疑问,创造出了一款独特的游戏。

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《青十字病院东京都支部怪异解剖部署》(PC / Switch),是预定在2024 年内推出的惊悚电子小说型冒险游戏。

故事舞台是设定在1999 年的日本,因为即将迎来千鿋年的期待感,以及对于人类社会未来的不安感(虽然是闲话,但在前一年的1998 年,正好是日本首次全年自杀人类突破三万人次的年份),造成就像是让鬼门大开一样,使得都市内充满了与「怪异」有关的事件。

其中还有着与民俗学风格血缘问题的牵扯……,可以说是一个相当具有剌激性的设定。故事在现实社会与灵异问题上的关系设定,让人感觉到带有一种泡沫经济时期的风格。

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玩家要先去解剖引发事件的「怪异遗体」,从中得到解决事件的线索之后,再穿越时间回到事件发生的一个星期之前。虽然没有办法改变事件的结局,但只要收集更多事件线索,就可以深入六个事件的核心--。

根据田平总监表示,「关于作品中发生的事件,其使用的习俗等等设定,是经过实际去田野调查,请教当地居民后,将其内容反应在作品当中」。应该可以完成一款份量看起来相当浑厚,但同时却又让人一看就停不下来的作品。

《魔法少女偏执狂(暂译,原名:魔法少女パラノイド)》

  • 参展者:霙的店(みぞれのみせ)

以虽然看起来可爱又华丽,但却同时又让人感觉阴沉而又病态的视觉设计而吸引到许多人注意的本作,是一款描写魔法少女「梦宫芽瑠(梦宫める)」 ,打倒被称为巴格(バグ)的怪物,看起来可爱却又令人不安的魔法少女角色扮演游戏。

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游戏系统是采用以横向视角冒险游戏风格的画面来推进剧情,在关键时刻进行指令式战斗,这个玩起来很简单易懂的系统,但是三不五时会有让人吓一跳的画面或是文字出现。

在询问游戏作者水果子みぞれ时,只回答「是一款普通的魔法少女作品……」,但感觉起来很像是在蒙混过去,所以恐怕并不是一款普通的魔法少女作品才对吧。故事后续会有怎样的发展很令人在意,预定在2025 年内推出,同时也会在今年6 月左右公开游戏体验版。

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欣灵感应(ハッピーテレパシー)》

  • 参展者:Tomako(トマ子)

本作是让拥有心灵感应能力的女孩子「心凪见瑠(心凪みる)」,使用自己的超能力来帮朋友解决烦恼的冒险游戏。在某一天早上,见瑠收看电视节目的占卜单元时,听到一句「今天帮助别人的话就会有好事发生!」的台词。于是最喜欢占卜的见瑠,就兴冲冲地前往学校…… 故事就这样拉开序幕。

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在与其他登场人物对话时,可以使用心灵感应来读取对方内心的想法,而大家都因为许多很有国中生风格的理由而烦恼(?)让人露出会心一笑。

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游戏作者トマ子过去曾经担任过补习班老师,当时和学生们聊天的内容,就成为本作故事的灵感来源。是一款在看着这些十分温馨,而且又显得相当温柔的少年少女们的对话内容时,就会在不知不觉间让自己也开始感到心情逐渐放松的作品。

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《你的无用日常(暂译,原名:きみのだめな日常)》

  • 参展者:SevenCircle
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某一天,梅杰德神突然出现在你眼前,然后对你说「让我暂时观察你的日常生活吧」。虽然一般来说并不会接受,但是梅杰德神对你施加诅咒,如果不让梅杰德神开心的话,那你就无法迎接明天这种完全不讲理的诅咒……。

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虽然本作是一款有这种背景故事的游戏,但是游戏内容其实是横向视角的塔防游戏,游戏玩法十分单纯。只要点击包含梅杰德神在内的埃及诸神和法老,将他们投入战场,打倒包含欧西里斯在内的敌军,破坏代表对手根据地的金字塔就算是通关。根据游戏作者ななまる表示,「虽然游戏目前只有加入梅杰德和欧西里斯,但以后会陆续追加更多不同单位」。

附带一提,在获胜之后会出现圣书体文字显示「胜利」来祝福玩家,但实际询问「这排文字真的是这个意思吗?」后,作者就回答「其实只是随便摆……」,是一个很老实的人物呢。

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《Retro Game Aliens(レトロゲームエイリアンズ)》

  • 参展者:qbert

你在深夜的住宅区遇见一个女孩子,女孩子把手上拿的掌上型游戏机递给你,对你说「能不能帮我打过这一关啊?」──。

本作虽然是一款冒险游戏,但是女孩子拜托你帮忙通关的游戏,是三款看起来像八零年代电脑游戏的作品。对于笔者来说,眼前就是一个在当时只能在电脑零件商店和电脑杂志广告等管道中发现,稍微年长一点的「哥哥们的世界」。

在游戏中登场的「妖精们的街景(妖精たちの街路)」,推出公司名称为「JOUST」,让人一看就马上会联想到「就是那个吧?」,似乎会看到跨在一只鸟上开始枪战的场面呢。

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游戏中除了看似当年电脑游戏的解析度和用色数外,也充份重现出古早时代冒险游戏那种不讲理又没有脉络的流程。在寻找该怎么前进到下一段剧情的时候,总是会让人联想到很多东西呢……。

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    虽然调查实在是满辛苦的,不过应该是以《黄金之墓》作为原型的「王家之棺」

这个是正好有碰上娱乐用电脑风潮的世代会感觉很令人怀念,而对于红白机世代来说则是稍微装一下成熟就可以窥见的世界,是由老练写手户冢伎一一手打造出来。在知道后就让人觉得「那当然是很了解要怎么去描写这种八零年代的风格啦……」。

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《Uootoy 3671(ウットイ3671)》
《D LIFE(デンシライフ))》

  • 参展者:Mindware(マインドウェア)
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参与众多八零年代前期到中期风格大型电玩作品的Mindware 这次也推出了两款作品来参展。

《Uootoy 3671》是以在电脑杂志I/O(工学社出版) 1984 年8 月号上发表的传说级动作益智游戏《Uootoy》为底,经过大幅度进化以后重新复活的作品。玩家要操纵可以制造和消除方块的游戏主角「TENTEN 小弟(TENTEN くん)」,一边操作关卡内的各种机关,一边闪过敌人或是陷阱前往终点。

虽然目标很单纯,但游戏难度不低,光是通关一到两关,就可以让玩家很有成就感。而且游戏作者市川干人,还告诉笔者「在《Uootoy 3671》当中,还会有女主角『TELTEL 小妹(TELTEL ちゃん)」登场。

其实「TELTEL 小妹」在原作当中只存在于故事描写上,实际上并没有在游戏中登场。像这种情况,以前真的还满常出现呢……。而负责游戏背景音乐的人物,则是小泽纯子老师、WING☆ 老师以及椎叶大翼老师,真的是凑齐了能够触动目标玩家心弦的阵容啊。

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《D LIFE》则是对画面内的有色位元,赋予繁殖和消灭等等的规则,应用了「模拟生命」规则的生命游戏作品。在画面内可以看到许许多多不同颜色的「生命」,有时聚集有时散开,而且还会做出受到风吹动等等的动作,光是观赏就感觉很有趣,可能会让人看着看着就忘了时间。

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游戏还对应使用USB MIDI 装置「nanoKONTROL2」进行操作,让玩家只要随兴调整音量钮和各个滑杆赋予变化,就可以享受到游戏乐趣,但同时必须要拍摄照片完成问题的竞分要素也是十分深奥。虽然是去年就已经推出的作品,但是在会场上还是吸引到许许多多各种年龄、国籍的玩家停下脚步试玩。

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「希望为了参展者和到场来宾继续举办活动」
岩崎匠史畅谈东京游戏迷宫5 的感触和未来

在本篇报导最后,要为大家送上东京游戏迷宫主办者岩崎匠史的迷你专访来作结。包含岩崎主办人在内的东京游戏迷宫经营方,其实比起说是在经营一个活动,更像是在打造一个社群,尽可能让社群发展蓬勃。

媒体:这次是第一次租用两个区块来举办活动,实际开办后的感觉如何呢?

岩崎匠史(以下简称为岩崎):看到活动平安成行而且这么热闹,真的是很放心!因为东京游戏迷宫都是以参展者优先为目标在经营,所以是一个会持续听取大家意见,观察实际会场情况,每次都会有像是调整摊位配置方法等等改进的活动。

这次会租用两个区块,最主要的原因也是因为在参展者以及到场来宾不断在增加的前提下,希望能够维持一个能方便试玩游戏的环境。而因为能够利用的空间变多了,所以这次为了让试玩游戏的玩家方便移动,于是在各列的中央附近都空出一条比较宽广的通路。

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媒体:因为很方便移动,而且也很容易确认是在展示怎样的游戏,所以对于我们这些取材记者也是非常方便呢(笑)。

岩崎:只不过这次有一件事情预测错误,那就是三楼和四楼的拥挤程度。根据过去举办的游戏迷宫倾向来看,我们本来预期只要是由展示较多冒险游戏的四楼开放进场,应该就可以在开场后马上让到场来宾分散到整个会场里。

于是才会在四楼设置柜台开放进场,但没想到四楼的拥挤程度远远超出我们原本预期。

媒体:真的是大排长龙呢。

岩崎:虽然在事前已经有预期到会有这种情况,并持续和参展者商量来调整摊位配置,但做得还是不够啊。

媒体:只不过从参展者角度来看,因为也有听到有以前不会来试玩的客群这次也来试玩游戏这样子的意见,所以感觉也是有不少正面影响吧。岩崎主办人作为活动经营方,是不是持续感觉自己正在为游戏迷宫这个活动进行配装调整呢?

岩崎:的确是有这种感觉,只不过我们倒也不是一昧想要扩大活动的规模。虽然说有很多提供赞助的企业是帮了我们很大的忙,但是对于人流量大的入口处附近,其实我们一直都很想要设置文宣展示场之类,能够帮到参展者的设施,而不是用来设置贩卖处。

以后我们也会继续脚踏实地,希望能够靠参展费用和入场费用就达到稳定经营的目标,所以希望大家也可以当作自己游戏创作的截稿日(因为开展日期会事先决定),又或者是前来寻找还没有任何人知道的游戏。

媒体:非常感谢今天接受采访。

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    已经是惯例的集合画板专区也有一点改变,参展者和到场来宾留下的图片变得差不多等量
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游戏新闻

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